Avengers: Age of Ultron parte II - iMasterArt

Avengers: Age of Ultron parte II

Dal punto di vista tecnico

Il secondo capitolo della serie cinematografica Marvel dedicata ai Vendicatori, è un prodotto, dal punto di vista tecnico, eccellente. La collaborazione tra studi di produzione di altissimo livello mondiale, ha permesso la definizione di VFX e animazione digitale al limite della perfezione.

Ci soffermeremo sul contributo offerto da Industrial Light and Magic (ILM), azienda leader nel settore. Inoltre, presenteremo ai nostri Lettori un'interessantissima intervista concessa da Alessio Bertotti. circa il suo lavoro da Compositor per Avengers – Age of Ultron.

Alessio, già docente e Compositor presso iMasterArt, ci accompagnerà attraverso la scoperta del processo di produzione e di post produzione di questo nuovo capolavoro firmato Disney/Marvel.

L'apporto di ILM è stato fondamentale: il team di creativi e tecnici si è occupato della realizzazione di alcuni degli shot più complessi che vedevano protagonisti Hulk ed Ultron, ha costruito gli esterni della torre dei Vendicatori all'interno di New York, definito l'intera sequenza iniziale dell'avvicinamento dei Vendicatori alla fortezza di Strucker, come anche la spettacolare sequenza della lotta tra Hulk ed Hulkbuster.

Inoltre ILM ha modellato, renderizzato ed animato tutte le sequenze in cui era presente il Quinjet (mezzo di trasporto ufficiale dei Vendicatori) ed infine ha sviluppato un gran numero di shot per la sequenza finale del film, occupandosi in particolare della battaglia Vendicatori/Ultron e della modellazione ed animazione della "città volante".

Il supervisore all'animazione Marc Chu, il produttore Jeanie King e il supervisore agli effetti speciali Philippe Rebours, avevano già collaborato in passato con la Marvel e pertanto hanno potuto far tesoro dell'esperienza acquisita, sopperendo efficacemente ai fisiologici cambiamenti in produzione e post produzione che un'opera di tale portata richiede.

In particolare, il team di ILM, ha conservato una nutrita serie di shot, asset e cicli di animazione, che all'occorrenza potevano essere inseriti in sostituzione delle sequenze originali.

L'approccio di Joss Whedon è stato particolarmente “tradizionale”, considerata l'enorme mole di VFX impiegati: nulla veniva filmato senza la definizione di particolareggiati shot di pre-visualizzazione e senza lo studio e l'approvazione di accurati Concept Art.

Lo stesso Whedon si occupava di supervisionare le sessioni di Motion Capture ed animazione digitale, con lo scopo di rendere l'intero processo digitale completamente coerente con le riprese dal vivo degli attori e degli ambienti reali.

Un successo condiviso

Durante il processo di produzione, è stato fondamentale gestire al meglio la fase di interscambio di materiali ed asset con gli altri studi di produzione coinvolti.

Inoltre era necessario lavorare in modo coerente e coordinato rispetto agli shot girati sul set e per i quali si necessitava dell'inserimento di VFX.

Per raggiungere tale scopo, sono stati predisposti scambi giornalieri di storyboard e sequenze di pre-viz con la produzione generale e con le altre aziende coinvolte.

In particolare ILM ha usufruito degli asset relativi ai modelli 3D dell'esercito utilizzato da Ultron nella sequenza della battaglia finale e realizzati dallo studio di produzione Double Negative.

I modelli così acquisiti, sono stati integrati all'interno della pipeline di lavoro di ILM, modificati con lo scopo di creare diversi livelli di variazione dei modelli stessi ed infine inseriti all'interno di un software proprietario in grado di gestire sistemi di simulazione dinamica di folle.

Per la sequenza in questione è stato inoltre necessario apportare numerose fasi compositing, integrando i diversi livelli di acquisizione della fase di animazione, con background reali e digitali.

Un team della ILM era costantemente presente sul set durante le riprese, interagendo con il regista e il suo team al fine di acquisire i dati necessari alla definizione degli shot finali.

In particolare i tecnici di ILM si sono adoperati per l'inserimento di oggetti proxy all'interno del set, così da avere dei riferimenti precisi per l'integrazione delle controparti digitali degli attori o per il "semplice" inserimento e tracking delle telecamere virtuali.

Inoltre, dopo ogni sessione di riprese degli attori reali, veniva predisposta un'ulteriore fase di ripresa dei soli ambienti e, tramite l'impiego di un particolare set di acquisizione di immagine HDR (high dynamics range), il team di ILM realizzava mappe in alta risoluzione degli environments (ambienti) circostanti

Queste ultime venivano poi impiegate all'interno del motore di rendering proprietario o all'interno dell'engine di rendering V-Ray di Chaos Group con lo scopo di ricreare le corrette condizioni di illuminazione, riflessione e rifrazione per gli oggetti 3D da inserire sul materiale girato dal vivo.

Continua...

10 Jul 2015
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