Ogni buon animatore 3D sa perfettamente che le radici della sua arte affondano profondamente nella tradizione dell'animazione 2D classica.
Quest'ultima ha posto tutte le basi ed i riferimenti teorici necessari a sviluppare l'animazione 3D moderna, soprattutto grazie ai principi formalizzati da Disney durante l'epoca d'oro dell'animazione: i 12 Principi d'Animazione Disney.
Per completezza riportiamo l'intera serie di principi con i loro nomi originali: Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight Ahead or Pose-to-Pose, Follow-Through and Overlapping, Slow-in and Slow-out, Arcs, Secondary Action, Timing, Exaggeration, Solid Drawing, Characters’ Appeal.
Questo particolare insieme di direttive consentiva agli animatori Disney, sin dai tempi del primo lungometraggio 'Biancaneve e i 7 nani' del 1938, di infondere credibilità ai personaggi tramite l'aggiunta di particolari caratteristiche al movimento dei corpi, e ad ogni loro singola parte, in accordo con le dinamiche di percezione del cervello umano.
Ogni singolo movimento veniva filtrato attraverso i 12 Principi e creava la magia necessaria a definire quella che oggigiorno grandi registri come Peter Jackson descrivono: 'Sospensione dalla realtà, ossia una particolare condizione emotiva che trasporta lo spettatore in modo consapevole all'interno di un contesto 'irreale' ma allo stesso tempo accettato come 'credibile'.
Lo scopo dei primi animatori non era assolutamente quello di scimmiottare e copiare la realtà, bensì era proprio quello di realizzare qualcosa che venisse percepito il più possibile credibile e l'unico modo era quello di esagerare alcune caratteristiche del movimento con lo scopo di renderlo chiaro a livello di percezione: i 12 Principi sono stati la chiave per raggiungere tale risultato.
Nel contesto dell'animazione è quindi richiesto, anche per piccole e in apparenza semplici sequenze, una totale comprensione artistica, prima ancora che tecnica, dell'impiego dei principi di animazione al fine di poterli applicare in modo funzionale allo shot...purtroppo questa consapevolezza si acquisisce con anni di studio e il giovane animatore deve armarsi necessariamente di grande pazienza e predisposizione ad una maniacale attenzione per i dettagli!
Se per i giovani animatori del 3D la strada inizia in salita, possiamo solo immaginare la fatica profusa degli animatori tradizionali che potevano solo sognare la possibilità di utilizzare una combinazione di tasti per tornare indietro ed eliminare l'errore!
Ogni frame dell'animazione doveva essere disegnato manualmente e risultare coerente con i disegni che lo precedevano e seguivano...la combinazione di questi disegni, filtrati attraverso i principi d'animazione, doveva restituire la percezione di un movimento credibile in ogni parte del corpo del personaggio.
Per aiutarsi in quest'operazione, gli animatori si avvalevano di particolari fogli trasparenti che permettevano di disegnare uno specifico frame mantenendo una traccia visiva dei disegni precedenti o successivi a quello in lavorazione.
Con lo scopo di rendere il più efficace ed efficiente possibile questa procedura, nella stesura dei principi di animazione, gli animatori Disney si sono concentrati sulla definizione di una metodologia in grado di strutturare un'animazione in modo tale da limitare al minimo la possibilità d'errore.
Tale metodo è stato rappresentato in modo ottimale attraverso il principio 'Pose to Pose or Straight Ahead'.
La prima tecnica, il Pose to Pose, prevede la scomposizione di uno shot in una serie di pose principali (definite anche come pose chiave o estremi e utili a definire il flusso generale dell'animazione) e pose secondarie (breakdown e inbetween utili a definire in modo preciso 'come' passare da una posa principale ad un'altra).
La seconda modalità, Straight Ahead, risulta invece più semplice dal punto di vista concettuale e lascia più libertà creativa all'animatore. In tal caso lo shot non viene suddiviso in sezioni, bensì partendo dal primo frame disegnato, l'animatore procede con i disegni successivi in modo sequenziale e in un flusso ininterrotto di pose. Anche in questo caso, ovviamente, l'animatore deve calibrare il passaggio da una posa a quella successiva sulla base dei principi d'animazione.
Fare riferimento a Img 1-3 per osservare la scomposizione in pose principali, breakdown e inbetween di un semplice shot che prevede il salto di un personaggio da un muro.
Con l'avvento dei moderni software 3D sono stati implementati strumenti in grado di simulare le tecniche tradizionali in esame con lo scopo di mantenere intatta la possibilità di applicare i principi d'animazione nel modo più versatile ed efficace possibile. Generalmente tali strumenti vengono definiti 'Tool di Ghosting' e sono in grado di visualizzare con diversi gradi di trasparenza (tipico effetto Onion skin) le pose chiave di un personaggio in corrispondenza di uno specifico frame della Timeline. Tali strumenti consentono, quindi, di avere un approccio 'tradizionale' applicato all'animazione 3D! Stessi medesimi principi ma applicati a due tipologie di animazione ben differenti: 2D e 3D.
Perchè, quindi, porsi tanti problemi vista l'esistenza della controparte digitale dei migliori strumenti utilizzati in animazione tradizionale? Presto detto: la maggior parte dei tool di Ghosting implementati nativamente all'interno dei software 3D più diffusi non sempre si comportano egregiamente, soprattutto in presenza di character molto complessi e pesanti in termini di gestione all'interno della viewport.
E' proprio in questo contesto che si inserisce il lavoro di Anzovin Studio: software house (ma anche casa di produzione) specializzata nella produzione di plug-in compatibili con Maya e demandate alla semplificazione delle operazioni relative alla fase di animazione avanzata di personaggi animati.
I tool sviluppati da Anzovin Studio coprono tutte le sotto-fasi di animazione, dal rigging facciale e del corpo (The Setup Machine, The Face Machine e la nuova plug-in ART di prossima uscita), fino alla gestione della struttura dell'animazione attraverso specifici strumenti di Ghosting (Anzovin Onion Skinner) e generazione semplificata e coerente di Breakdown (Anzovin Breakdown Tool).
Nelle prossime righe discuteremo l'impiego dell'Anzovin Onion Skinner, che utilizzato in combinazione con gli strumenti nativi di Maya permette una versatilità senza precedenti in fase di strutturazione di uno shot animato.
Discutiamo insieme come impiegare questo fantastico strumento per inserire ulteriori inbetween e breakdown allo shot del salto utilizzato in precedenza.
Prima di tutto, una volta installata la plug-in, occorre attivarla all'interno del Plug-in Manager di Maya utilizzando il comando di menù Windows/Settings/Preferences/Plug-in Manager e spuntando le voci 'Loaded' e 'Auto load' per il file 'AnzovinOnionSkinner.py' (Img.4).
A questo punto sarà possibile notare una nuova Shelf denominata 'AnzOnionSkin' all'interno dello Shelf Tabs di maya (Img. 5).
All'interno di quest'ultima sono contenuti tutti gli strumenti necessari all'utilizzo della plug-in.
Clickare sull'ultima icona da destra per aprire la finestra di dialogo principale 'Anzovin Onion Skinner'.
All'interno di questa finestra sarà possibile impostare tutti parametri fondamentali per la generazione della simulazione dei frame in Onion Skinning.
Ovviamente è necessario lavorare su oggetti ai quali sono già state applicate delle chiavi d'animazione e, a tal proposito, vale la pena ricordare che la plug-in accetta come input sia chiavi d'animazione applicate direttamente alla geometria della mesh, sia chiavi applicate a curve Nurbs di controllo.
Nella parte superiore della finestra di dialogo 'Anzovin Onion Skinner' è possibile definire il range di frame a cui applicare la simulazione: permesso scegliere l'intera timeline o solo una porzione della stessa.
I primi due parametri, 'Display frames backward' e 'Display frames forward', consentono d'impostare il numero di chiavi visualizzabili in Onion Skin prima e dopo il frame corrente, mentre tramite 'Near opacity' e 'Far opacity' è permesso definire il grado di opacità dell'effetto Onion Skin per la chiave d'animazione più vicina e per quella più lontana rispetto al frame corrente.
Gli ultimi due parametri della sezione superiore della finestra, Backward frame color e Forward frame color, permetto di definire il colore dell'effetto Onion Skin per la chiavi d'animazione precedenti e successive rispetto al frame corrente.
I successivi pulsanti 'Re-render All Frames' e 'Re-render Current Frame' sono autoesplicativi e consentono, rispettivamente, di generare da zero tutte le chiavi d'animazione in effetto Onion Skin o generare esclusivamente la chiave d'animazione corrispondente al frame corrente.
La parte centrale della finestra di dialogo, tramite i pulsanti 'New Set', 'Delete Set' e 'Rename Set', permette all'Utente di creare, cancellare o rinominare una set di chiavi d'animazione sottoposte all'effetto di Onion Skin.
I programmatori di Anzovin Studio hanno previsto anche la possibilità di gestire multipli set di chiavi in modo da avere il totale controllo sul processo di animazione qualora si dovessero gestire più personaggi o, semplicemente, più parti di un singolo character molto complesso.
La parte inferiore della finestra 'Anzovin Onion Skinner' è quella che potremmo definire di 'acquisizione'.
Tramite i canali 'Set Preview Geometry', 'Set Controls' e 'Set Camera' è infatti possibile acquisire rispettivamente: la geometria le cui chiavi d'animazione devono essere sottoposte a effetto Onion Skin; le curve di controllo associate alla geometria (se le chiavi d'animazione sono impostate sulla geometria, è necessario associare a questo canale la mesh stessa); la telecamera rispetto alla quale generare le istanze della geometria in Onion Skin.
In Img. 6, è possibile osservare le impostazioni della finestra 'Anzovin Onion Skinner' relative alla scena del salto: come telecamera è stata inizialmente selezionata la vista ortogonale laterale (Side), in modo da avere una percezione chiara del tragitto effettuato dal personaggio.
Una volta inserite tutte le informazioni necessarie all'interno della sezione di 'acquisizione', la generazione delle chiavi in Onion Skin parte automaticamente. Una volta generate le istanze della mesh in Onion Skin, ogni cambiamento apportato al valore di una chiave di animazione si riflette sulle istanze che automaticamente si aggiornano con il nuovo valore di posizione.
Occorre tener presente che la modifica della visuale di camera, in termini di traslazione, implica la necessità di ricalcolare le istanze in Onion Skin.
Gli Utenti si accorgeranno che tale operazione è assolutamente veloce ed efficiente anche in presenza di character molto complessi, fattore quest'ultimo che rende assolutamente indispensabile questo tool all'interno di una pipeline di lavoro animation-based. Utilizzando le istanze in Onion Skin sarà possibile definire nuove pose in modo più semplice, preciso e coerente.
Inoltre è possibile e opportuno utilizzare il tool 'Anzovin Onion Skinning' in combinazione con altri strumenti nativi di Maya, come ad esempio il 'Motion Trail', grazie al quale è permesso tracciare in viewport i percorsi effettuati dagli elementi sottoposti ad animazione.
Di solito questo strumento viene impiegato per monitorare gli archi effettuati dalle parti del corpo di un Character durante uno shot (altro principio d'animazione molto importante): movimenti troppo lineari risultano robotici e totalmente innaturali; il connubio con il tool sviluppato da Anzovin Studio restituisce all'Utente un controllo totale sulla costruzione del movimento e sulla strutturazione globale dello shot.
Notare, in Img. 7-11, i benefici riconducibili all'utilizzo combinato dei due strumenti nello shot del salto: le istanze in Onion Skin permettono di definire in modo chiaro e preciso le pose estreme in base alle quali successivamente definire breakdown e inbetween, mentre il Motion Trail aiuta in modo decisivo a costruire archi coerenti.
Questo specifico caso di studio ci suggerisce come le situazione ideale, in termini di pipeline di lavoro, sia sicuramente quella di trovare il giusto equilibrio tra strumenti nativi del software 3D di riferimento e plug-in esterne demandate a specifici scopi.
La plug-in sviluppata da Anzovin studio è compatibile con le versioni 2011-2014 di Maya e risulta disponibile per sistemi Windows, Mac OSX e Linux. Possibile acquistare il tool al costo di 29$ presso il seguente indirizzo: http://www.anzovinstore.com. Per ulteriori informazioni a riguardo e scoprire tutti gli strumenti messi a disposizione da Anzovin Studio per facilitare la fase di animazione avanzata in ambiente Maya, è possibile fare riferimento al sito ufficiale: http://www.anzovinstore.com.
Esempio Cliente finale e relativa produzione: ReelFX/KingsIsle per Pirates 101 utilizzato in Character Modeling, Rigging e Animazione