Per la realizzazione di Ultron, ILM ha sviluppato un sistema di rigging proprietario in ambiente Maya e in grado di rispondere egregiamente alla principale esigenza di produzione legata a questo particolare Character: il robot doveva essere in grado di esprimere il maggior numero possibile di espressioni facciali e corporee, risultando tecnologicamente "sofisticato" e, allo stesso tempo, "drammaticamente" umano, con tutto il carico di comportamenti, azioni e reazioni che tale condizione comporta.
Il rig finale, sviluppato dal Technical Director (TD) di ILM Abs Jahromi, contava più di 2000 nodi di modifica (600 per il solo volto), in grado di restituire agli animatori la piena libertà di movimento per ogni singolo componente geometrico all'interno del modello.
Il setup così definito, consentiva di applicare un approccio "organico" alla fase di animazione; il sistema era, inoltre, pienamente compatibile con le sofisticate e complesse sessioni di Motion Capture realizzate sul set dall'attore James Spader.
Se necessario, i dati di output delle performance di Spader, venivano inviate direttamente al sistema di rigging per poi essere modificate, esagerate in modo coerente con i principi di animazione ed adeguate allo stile della specifica sequenza in lavorazione.
In altre occasioni, invece, le performance realizzate dall'attore erano utilizzate come semplice reference per gli animatori che, con tecnica tradizionale in keyframe, definivano la controparte digitale.
Il setup si estendeva anche ai controlli utili alla definizione dei movimenti secondari, come ad esempio il movimento della placca ad altezza torace, necessaria a simulare il sistema di respirazione di Ultron. Di fondamentale importanza, durante le fasi di acquisizione dei dati in MoCap, è stato l'utilizzo delle speciali tute brevettate dalla stessa ILM e denominate: Imocap.
Queste ultime erano equipaggiate di un apposito elmetto dotato di 2 telecamere ad alta risoluzione, in grado di acquisire la performance facciale dell'attore nelle più impervie condizioni di ripresa.
Tra il primo ed il secondo capitolo dei Vendicatori, il personaggio di Hulk è stato completamente rivisitato, sia dal punto di vista tecnico, sia da quello più strettamente legato al design. Già nella sua prima apparizione, era chiaro l'enorme lavoro di sviluppo tecnico legato al character, ma è in Age of Ultron, che Hulk risulta totalmente realistico e coerente nei movimenti.
Il supervisore alla modellazione organica Lana Lan, ha infatti lavorato a stretto contatto con il supervisore alla fase di painting digitale Jeann Bolte, ridefinendo completamente la geometria, le texture, lo shader della pelle ed il sistema di hair implementati per la prima versione di Hulk.
Particolare attenzione è stata posta nello sviluppo del sistema di skinnig della pelle: quest'ultima è stata definita in modo da risultare in stretta relazione con il sistema muscolare e lo scheletro sottostanti (definiti tramite la combinazione di software proprietari e tool nativi di Maya), così che un singolo movimento potesse influenzare contemporaneamente tutti e tre i sistemi e risultare il più naturale e coerente possibile.
Per restituire in fase di animazione il corretto comportamento dei muscoli, soprattutto in termini di deformazione in relazione allo sforzo, il team di animatori si è avvalso dell'aiuto di Rob De Groot, un culturista con l'indole dello stuntman, il cui lavoro era quello di recitare le pose e le sequenze dinamiche che sarebbe poi state animate per il personaggio di Hulk.
Tutto il materiale video acquisito, è stato quindi utilizzato come reference sia dagli animatori per la definizione delle sequenze finali di animazione, sia dai TD come reference per lo studio della corretta deformazione dei muscoli.